在浏览器中输入URL到页面渲染的整个过程
构建请求行
sh
GET / HTTP/1.1
方法 请求路径 请求的协议/版本
查找强缓存
检查资源是否存在强缓存,存在的话直接进行资源解析
读取DNS缓存
- 浏览器先检查自身缓存中有没有被解析过的这个域名对应的ip地址,如果有,解析结束
- 检查操作系统缓存中有没有对应的已解析过的结果(win中的hosts文件)
- 都没有则进行下一步
DNS解析
- 请求本地域名服务器(LDNS)来解析这个域名,没有则进行下一步
- DNS 根服务器查询
建立TCP连接
可以在此简述建立TCP链接的3次握手的过程
客户端
向服务端
发送请求报文服务端
收到请求报文,同意连接则向客户端
发送一个应答客户端
收到服务端
的应答,并告知服务端
我准备好了
TCP 的一些特性
- 建立连接需要进行三次握手
- 断开连接都需要四次握手
- 在传输数据的过程中,通过各种算法保证数据的可靠性
- 相比 UDP 来说不那么的高效。
判断是否是Https请求
是:进行TLS握手
- 客户端发送一个随机值以及支持的协议和加密方式
- 服务端收到客户端的随机值,自己也产生一个随机值,确定使用的协议与加密方式,并且发送自己的证书(如果需要验证客户端证书需要说明)
- 客户端收到服务端的证书并验证是否有效,验证通过会再生成一个随机值,通过服务端发送的证书中的公钥去加密这个随机值并发送给服务端
- 服务端收到加密过的随机值并使用私钥解密获得第三个随机值,这时候两端都拥有了三个随机值,结合之前的两个明文随机数,计算生成本次会话所用的"会话密钥",接下来的通信就可以通过该密钥来加密解密
基本过程
- 客户端向服务器端索要并验证公钥
- 双方协商生成”对话密钥”
- 双方采用”对话密钥”进行加密通信
详细握手过程
- 客户端发出请求:
- 一个随机值(用于生成对话秘钥)
- 支持的协议
- 支持加密方式
- 支持压缩的方法
- 服务端收到客户端的请求,向客户端发出回应:
- 一个随机值(用于生成对话秘钥)
- 确定使用的协议
- 确定使用的加密方式
- 发送自己的证书(如果需要验证客户端证书需要说明)
- 客户端收到服务端的证书并验证是否有效,如果证书没问题,向服务端发送一个请求:
- 生成一个随机值(用证书公钥加密)
- 编码改变通知(随后的信息将使用双方商定的加密方法和秘钥发送)
- 客户端握手结束通知(前面发送的所有内容的hash值,用来提供给服务器校验)
- 服务端最后响应
- 服务器收到客户端的第三个随机数之后(用私钥解密)结合之前的两个明文随机数,计算生成本次会话所用的"会话密钥"
- 编码改变通知(随后的信息都将用双方商定的加密方法和密钥发送)
- 服务器握手结束通知(前面发送的所有内容的hash值,用来提供给客户端校验)
在 TLS 握手阶段,两端使用非对称加密的方式来通信,但是因为非对称加密损耗的性能比对称加密大,所以在正式传输数据时,两端使用对称加密的方式通信
否:发起Http请求
发送HTTP请求
向服务端正式发送http请求
返回HTTP报文
服务器处理请求响应结果,并返回Http报文
判断状态码是什么?
200:继续解析,如果 4xx 或 5xx 的话就会报错,如果 3xx 进行重定向
如果是gzip格式的话会先解压一下,然后通过文件的编码格式去解码文件
浏览器解析渲染页面
- 针对下载完成后的HTML文件
- 词法分析:标记化
- 语法分析:构建DOM树
- 解析HTML(超文本标记语言)-->DOM(文档对象模型)树
- 遇到 script 标签的话,会判断是否存在 async 或者 defer属性
- async:并行进行下载,下载完成后并执行js
- defer:先并行下载文件,然后等待 HTML 解析完成后顺序执行。
- 如果都没有:就会阻塞住渲染流程直到 JS 下载并执行完毕
- 遇到link下载并解析CSS(层叠样式表)-->CSSOM(CSS对象模型)树
- link标签引用
- style标签中的样式
- 元素的内嵌style属性
- 遇到 script 标签的话,会判断是否存在 async 或者 defer属性
- DOM树 + CSSOM树 --> Render Tree(渲染树):CSSOM 树和 DOM 树构建完成后开始生成渲染树
- 回流(Layout):根据生成的渲染树,回流得到节点的几何信息(位置,尺寸)
- 计算可见的Dom节点在设备视口的位置和尺寸,这个计算阶段就是回流
- 为了知道每个可见节点在视口的确切大小和位置,浏览器从渲染树的根节点进行遍历
- 重绘(Painting):根据渲染树与回流得到的节点几何信息,得到节点的绝对像素
- 经过生成的渲染树和回流阶段,得到了所有可见节点具体的几何信息与样式,然后将渲染树的每个节点转换成屏幕上的实际像素,这个阶段就叫重绘节点
- 将像素发送给GPU绘制,合成图层,然后展示在页面上
在下载文件时可以使用 HTTP/2 协议(多路复用)可以解决队头阻塞的问题
断开TCP连接
断开进行4次数握手
客户端
对服务端
发送释放连接的请求服务端
收到客户端
的请求后,告知应用层释放连接服务端
将数据发送完毕后,再向客户端
发送释放连接请求客户端
收到释放请求后,并向服务端
发送确认释放的应答,同意释放